游戲?qū)⒊身n國老年人首選休閑方式
“游戲?qū)⒊蔀槔夏耆送诵葜蟮氖走x休閑方式,”韓國銀色產(chǎn)業(yè)專家預(yù)測,不僅因?yàn)橛螒蚴亲钍″X的休閑度假方式,更重要的是因?yàn)樗梢詫纱司o緊地聯(lián)系在一起。”隨著韓國“生育高峰期一代”面臨退休問題,且具有旺盛的消費(fèi)欲和購買力,將會極大推動銀色產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
韓國游戲業(yè)內(nèi)專家分析認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲有望成為連接兩代人的紐帶。父子、爺孫同玩網(wǎng)絡(luò)游戲,可以在不知不覺間消除代溝,拉近兩代人之間的距離,增加彼此的溝通和了解。
從事韓國老年業(yè)研究的銀色產(chǎn)業(yè)專家預(yù)測,“游戲?qū)⒊蔀槔夏耆送诵葜蟮氖走x休閑方式。不單單因?yàn)橛螒蚴亲钍″X的休閑度假方式,更重要的是因?yàn)樗梢詫纱司o緊地聯(lián)系在一起。”
隨著韓國“生育高峰期一代”面臨退休問題,他們的未來生活方式成為韓國國內(nèi)日益關(guān)注的焦點(diǎn)。韓國“生育高峰期一代”特指出生于朝鮮半島戰(zhàn)爭剛剛結(jié)束的1955年到計劃生育政策出臺前的1963年之間,高達(dá)712萬人的巨大群體。
2010年,“生育高峰期一代”再度成為話題,是因?yàn)閺慕衲昶疬@一代人將陸陸續(xù)續(xù)退休。尤其是1955年出生的311萬人,從退休制度比較嚴(yán)格的大企業(yè)開始,一旦年滿55周歲就要離開工作崗位。
“生育高峰期一代”有別于以往的老年人,他們有著旺盛的消費(fèi)欲和購買力,將會極大地推動銀色產(chǎn)業(yè)的增長。
148兆韓元規(guī)模的銀色產(chǎn)業(yè),很有可能形成一支逆勢而起,具有極強(qiáng)殺傷力的購買層。而目前韓國游戲市場的規(guī)模僅為3兆韓元,只要有一小部分銀色產(chǎn)業(yè)資金流入,就足以撼動整個游戲產(chǎn)業(yè)的版圖。
近來,網(wǎng)絡(luò)游戲由于“容易沉溺上癮”、“具有賭博性質(zhì)”等一些不良影響備受詬病。而“銀色產(chǎn)業(yè)”正是解決這一社會問題,引導(dǎo)市場健康發(fā)展不可替代的生力軍。
高麗大學(xué)心理學(xué)系崔教授認(rèn)為,“一款游戲的好壞不能一概而論,而是要看所針對的人群。像花圖(GOSTOP)和撲克牌類游戲,可以提高老年人的記憶力和認(rèn)知力,在預(yù)防老年癡呆癥上具有積極意義”。
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