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從心理學(xué)角度分析魔獸世界為何如此流行

從心理學(xué)角度分析魔獸世界為何如此流行

首先:MMORPG元素是構(gòu)建在一個虛擬的世界之上的,相比真實世界,這個虛擬世界足夠簡單和直接,游戲角色往往帶有超現(xiàn)實的能力,并且所有一切都可以通過數(shù)據(jù)乃至形象表現(xiàn)出來:一日三餐只需要要法師隨手一搓就可以輕松解決,一扇傳送門就可以隨時隨地到達大洋彼岸…玩家需要做的,只是盡可能的表現(xiàn)得像個英雄,而拋去玩家的不同,游戲角色的一切都可以通過等級、裝備等數(shù)據(jù)顯現(xiàn)出來。

無論承認與否,這就是現(xiàn)今大多數(shù)角色扮演類游戲吸引玩家的秘訣,即便大多數(shù)玩家并沒有清醒地意識到:足夠簡單、直接、形象化的世界,加上各式各樣超能力,極大地滿足玩家的控制感,而這恰好是紛繁復(fù)雜、現(xiàn)實骨感的真實世界所稀缺的----同樣也是哈利波特系列大賣特賣、網(wǎng)絡(luò)小說風(fēng)起云涌的原因。

秘訣是每個游戲開發(fā)者都知道的,如同公共版的太祖長拳,但普通人打出來是花拳繡腿;蕭峰使出來就才虎虎生威。相比其他網(wǎng)絡(luò)游戲,魔獸世界對于虛擬世界的建構(gòu)更加成功,更容易使玩家在游戲過程中體驗到更高程度的代入感,進而對游戲角色的成長和經(jīng)歷有更深切的認同,最后影響到對游戲的喜愛甚至沉迷。這恰恰是其他很多游戲做不到的----不僅是態(tài)度問題,更是能力問題。粗略的說,玩家對魔獸世界更高的代入感來主要自兩個方面:線上和線下。

首先,線上的魔獸世界擁有一個宏大、完整但同時也充滿細節(jié)的故事背景、每一個常見的NPC都是有故事的人,每一個種族都是歷史洪流中蹣跚過來的,不像某些游戲寥寥數(shù)萬字講一個蒼白枯燥的說明書,或無中生有來一些莫名奇妙的游戲元素;另外,對于魔獸世界本身的游戲內(nèi)容而言、小到行走慢騰騰的速度、現(xiàn)實時間的一致性、天氣的變化(很懷念當(dāng)初玩小號時在提瑞斯法林地那里下著淅瀝小雨的場景)、武器裝備的外觀和來歷等等,大到與游戲任務(wù)相關(guān)的一個接一個豐滿的任務(wù)形象、或感人或熱血的故事,以及游戲地圖里迥異的地貌特征等等!

其次,線下而言,從暴雪到玩家圍繞著魔獸世界有著太多的互動:厚厚的魔獸世界官方小說以及不少的同人小說,暴雪的各式各樣可愛的玩偶、霜之哀傷、游戲迷們自制的泥人、陶人,數(shù)不清有關(guān)魔獸的漫畫、視頻乃至頗有影響類似于《我愛哀木涕》、《網(wǎng)癮戰(zhàn)爭》電影,NGA上人來人往,很少有什么MMOPPG能夠有這么大影響力。正是魔獸世界里無數(shù)的細節(jié)和線下豐富多彩的互動,使魔獸世界不僅僅是一款0和1組成的游戲,至少在不少wower心中,艾澤拉斯大陸存在于這個宇宙中某個角落。

第二點:在控制感的基礎(chǔ)上,對游戲行為的強化是保持游戲長久吸引的不二法訣。強化是行為塑造里一個非常重要的概念,是指伴隨于行為之后有助于該行為重復(fù)出現(xiàn)而進行的獎賞過程,它包括正強化和負強化,正強化伴隨行為得到獎勵、從而使行為發(fā)生概率增加,這里的獎勵就是正強化物;負強化是指伴隨行后,排除和避免某種不愉快的刺激和情景。顯然,MMORPG里,主要用到正強化,最簡單、最普遍的正強化就是做任務(wù)、殺死怪物得到經(jīng)驗和物品獎勵,這是幾乎所有MMOPRG游戲的主旋律或者說解不開的魔咒。

投玩家所好,亦即玩家認為“值”,所以,強化物的好壞就是一難題,太壞太好都會降低玩家對游戲的潛在評價。太壞的強化物、比如外形上的偷工減料,美工拙劣,低級和高級裝備除了數(shù)據(jù)和光暈就沒差別,沒新鮮感;太過普及,人手一把,大街貨沒獨特性(某些游戲里,角色除了名字不一樣,其他都一個模子;太好的強化物,玩家不需要耗費太大的精力卻能得到頂尖的獎勵,雖然讓玩家能當(dāng)時很興奮,但不利于游戲細水長流,幾個技能就橫掃八荒六合,沒挑戰(zhàn)沒刺激,容易審美疲軟,升級太過容易,封頂級數(shù)是復(fù)雜的兩位數(shù)甚至能上百,降低了升級的成就感還失去了等級存在的意義……和玩單機開作弊器一樣,無敵通關(guān)后就天下一片寂寞。

總之,強化物的選擇在于平衡和時機,它是一個踮起腳來才能摘到的可口蘋果,而且蘋果要大小適中。太大了,喂飽了不想吃了不說,而且對其他的更小的蘋果失去興趣;太小了瞧不上,大不了換棵蘋果樹,反正樹多。相對而言,魔獸世界這點上做的比較優(yōu)秀,尤其是和國內(nèi)游戲比:以最吸引目光的武器為例,先不談美觀,美觀是審美喜好問題,泡菜蘿卜各有所愛,僅魔獸世界里武器外型、游戲里很少有重樣的、而且名稱、解說也很詳細和人性,這更好“欺騙”玩家,這是真的武器而不是數(shù)據(jù),國內(nèi)就恰恰相反,好像十八般武器就只有十八個名字似的,然后名字下面就是一排可憐的數(shù)據(jù),難道游戲制作的想象力真那么差,不見得。理想的強化鏈?zhǔn)锹菪降纳仙Y(jié)構(gòu),架構(gòu)沒有變,變得只是形式。

同樣,魔獸世界在強化過程看得出他們背后的精細工作:以任務(wù)系統(tǒng)為例,魔獸世界里任務(wù)類型多樣(殺怪、送信、取物、找人、收集等,這點現(xiàn)已大眾化了);任務(wù)難度的適中,不會讓你去殺數(shù)百只怪物的,且選擇很多;任務(wù)相對有些意思,即使不大看任務(wù)文本,也能大概知道劇情;怪物模型多樣,不會10級的怪物搖身一變就進化成50級精英,連妝都不畫。

第三點:歸屬和認同感的獲得,誠然,如果按照馬斯洛的需求層次理論,除了生理需要外,網(wǎng)絡(luò)游戲或多或少在其他幾層需要可以體現(xiàn)。但網(wǎng)絡(luò)游戲的一大特色就是游戲本身就是一個玩家交流的社區(qū),歸屬和認同的需要在網(wǎng)絡(luò)游戲中無限放大,加上網(wǎng)絡(luò)游戲的主流群體是青少年,本身對被認同感更為敏感,在游戲中,一個虛擬的游戲角色能很容易融入到一個群體中,并感覺“大家”都是一樣的的體驗。這種歸屬和認同的需要,反映到現(xiàn)實中,不難看到性格孤僻但卻能融入游戲的例子,也很容易觀察到游戲常常是個體發(fā)展到小團體,尤其是在大學(xué)校園,某款網(wǎng)絡(luò)游戲可能是從一個人開始到一個寢室或者幾個寢室。

而歸屬感和認同感的獲得取決于這款游戲的對玩家的團體凝聚力,但極少有游戲能夠像魔獸世界一樣,能夠讓玩家身為wower而自豪。有人可能說不是還有類似于cser么,但CS是一款競技游戲,性質(zhì)和相比缺少技術(shù)含量的WOW不能比較。魔獸世界能做到這些,肯定有做得對的地方。不用懷疑,這必然離不開魔獸世界的整體品質(zhì)以及宣傳營銷,但這兒僅談魔獸世界游戲本身獨特的設(shè)置對玩家凝聚力影響。

首先,副本的設(shè)置是一大原因,雖然副本不是魔獸世界首創(chuàng),但被魔獸世界發(fā)揚廣大,國內(nèi)不少游戲現(xiàn)在都有副本的設(shè)置,但畫貓類虎,以劍三為例,副本立意結(jié)合武俠文化確有創(chuàng)新,但bug、漏洞漫天飛,結(jié)果玩家可以直接無視關(guān)卡設(shè)置,直奔BOSS,實乃屠首行為典范。

而魔獸世界的副本設(shè)置秘訣就是“難度的平衡”和“職業(yè)的搭配”,游戲副本玩家終會通過,但絕對不讓你就這么便宜的過了(雖然這么說有點不符合現(xiàn)在的碾壓時代,但對于不是速刷起來、一步一步自己走過來的玩家而言的確如此,同時在此為魔獸世界現(xiàn)在這樣的風(fēng)氣默哀)。而職業(yè)搭配使得玩家在副本過程中都有自己的不同的責(zé)任,不能輕易被取代。這剛符合心理學(xué)里對團體凝聚力的部分解釋:當(dāng)團體成員具有榮耀感和榮譽感,并有外部壓力的情況下,最容易形成高度的凝聚力。